Soy Paula López Perez, estudiante de la UOC y os vengo a presentar mi práctica 2 para la asignatura Proyecto 2 Media. En el cual mediante un directo de YouTube realizo un videotutorial para enseñar la aplicación VJ que hemos estado programando durante todo el curso. Ha ido evolucionando y ha ido de menos a más.
Os enseño un reproductor de música que empieza como un simple reproductor y acabamos añadiendo la inclusión de nuestra webcam para aplicar efectos con una biblioteca p5.js y una música y vídeo que, previamente hemos creado con una IA.
Este reproductor no solo reproduce la música que hemos importado, si no que, hemos agregado unos comandos con los que podemos modificar varias características de la música y aplicar varios efectos.
Junto con la webcam, con la cual también podemos aplicar diversos efectos como negativo, posterización…etc Y finalmente poder aplicarlo todo a la vez.
A continuación os dejo el enlace al directo de YouTube:
He intentado ponerlo incrustado con HTML pero al actualizar la entrada se borra y no se ve, dejo solo el enlace.
¿Cómo será el acceso a la información con la realidad aumentada en el futuro?
Imagina un mundo donde ya no necesites buscar tu celular para saber algo; simplemente miras alrededor y la información aparece sobre los objetos o en tu campo de visión. Esto es lo que promete la realidad aumentada (RA) en el futuro: un acceso a la información que estará literalmente al alcance de tus ojos.
Acceso Hibrido a la Información
La RA permitirá un acceso constante y en tiempo real a datos contextualizados. Por ejemplo, al mirar un edificio, podríamos ver superpuestas estadísticas históricas o arquitectónicas directamente en nuestra visión. Esto eliminaría la necesidad de dispositivos intermedios como teléfonos o computadoras, haciendo que la información sea parte intrínseca de la experiencia física. Con dispositivos avanzados como gafas o lentillas de contacto inteligentes o incluso implantes.
Impacto Tecnológico y Social
Educación: Los estudiantes interactuarán con contenidos inmersivos en su entorno físico, como reconstrucciones históricas o simulaciones científicas.
Salud: Profesionales médicos podrán visualizar órganos en 3D durante operaciones, mejorando la precisión quirúrgica.
Trabajo y Comercio: En los entornos laborales, la RA mejorará la capacitación con simulaciones realistas y aumentará la productividad mediante interfaces personalizadas
Este avance no solo trae cosas buenas. Habrá temas que nos preocuparán, como la privacidad. Si la RA requiere monitorear todo lo que hacemos y por dónde vamos, ¿quién asegura que esa información no se use de forma indebida? Además, no todo el mundo podrá pagar dispositivos tan avanzados al principio, lo que podría aumentar las desigualdades entre quienes tienen acceso y quienes no.
Transformación Económica
Desde una perspectiva económica, la RA tiene el potencial de revolucionar industrias completas. En el comercio, experiencias personalizadas mediante probadores virtuales ya están cambiando la forma en que los consumidores interactúan con productos. Según estudios recientes, la RA podría añadir miles de millones al PIB global para 2030, pero su adopción masiva dependerá de la reducción de costos y la integración en entornos cotidianos
Aspectos Éticos y Humanos
En términos éticos, la manipulación de percepciones y la sobreexposición a estímulos virtuales representan preocupaciones clave. También será esencial gestionar el equilibrio entre inmersión y desconexión, para evitar efectos perjudiciales en la salud mental y la percepción social
Conclusión
El futuro del acceso a la información a través de la RA será una síntesis perfecta entre lo digital y lo físico. Pero, esta evolución requiere un enfoque consciente que priorice la accesibilidad, la equidad y el bienestar social. Las decisiones tomadas hoy en torno al diseño de estas tecnologías determinarán si se convierten en herramientas inclusivas o en nuevos vehículos de exclusión.
Para empezar con esta asignatura de Interacción Tangible se nos pide buscar y analizar proyectos en los que la interacción implique manipular objetos, datos e información digital o física con el cuerpo. Para la realización de esta práctica se pide que elija un proyecto de interacción tangible y desarrolle un análisis exhaustivo tanto la reflexión del contexto y la relevancia que tiene el proyecto como la técnica o técnicas empleadas incluyendo su diagrama de flujo y su usabilidad.
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PROYECTOS DE INTERACCIÓN
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REACTABLE
Los proyectos buscados han sido dos, primero he buscado toda la información posible de varias páginas webs para poder hacer un análisis completo de los dos proyectos. El primero ha sido “Reactable” una mesa interactiva con la que se puede producir música a través de contacto tanto físico con el cuerpo, como con objetos.
Es una mesa interactiva con la que crear música. Ese sería el resumen a grandes rasgos. Reactable es un instrumento musical electrónico con una interfaz de usuario tangible de sobremesa que ha sido desarrollado en la Universitat Pompeu Fabra en Barcelona por Sergi Jordà, Marcos Alonso, Martin Kaltenbrunner y Günter Geiger. El proyecto fue presentado en 2005 en el Congreso internacional de música de ordenador en Barcelona. Era un proyecto de investigación interna por el uso de investigadores y de la comunidad de música electrónica. Esta mesa está inspirada en los sintetizadores modulares de los años sesenta.
Los objetivos de este proyecto son: Ser colaborativo, de aprendizaje fácil y sencillo, que sea apto para todos los públicos. Es un sistema intuitivo y que no requiere de estudios previos. Posee una sonoridad interesante y desafiante con la que se pueden crear miles de melodías.
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NINJA TRACK
El segundo se llama “Ninja Track”, son unos objetos que poseen la capacidad de darles las formas que quieras gracias a su flexibilidad y su fuerza. Se pueden conectar los que quieras para formar diversos objetos. Se han utilizado para crear muchas aplicaciones, no solo el Ninja Track.
Como ya hemos mencionado antes, es un objeto con la capacidad de alterar su flexibilidad. Formando las estructuras que se prefiera, se pueden formar diversas formas para aplicarlas a las aplicaciones creadas por Katsumotoy. Estas aplicaciones son, un juego, donde los objetos se forman en una espada, tanto virtual como física. Y la otra es de un instrumento musical, que, dependiendo de la forma, se hacen unos sonidos u otros. Fue presentado como «Playful times, playful computing» en Japón. El creador, Dr Yuichi Katsumoto.